第3章(1 / 3)

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告宣传方面,将大多数广告费分配给了雅诗兰黛品牌和倩碧品牌上。

雅诗兰黛品牌的广告使用模特作为代言人。为了适应不同时期经营策略๓的需要,采用不同风格的模特以促成宣传的重点得以突出。

利用明星效应是雅诗兰黛公司宣传中的一贯风格,品牌最初进入市๦场的时候采取同样的手段,2๐0世纪40年代,创始人雅诗兰黛女士亲自到第五大道的saks商店销售雅诗兰黛的产品。

雅诗兰黛在2๐0世纪90年代走了下坡路,后来雅诗兰黛动全面并购战,迅吸纳进新潮品牌,占据优势的市场区隔,同时使其品牌形象现代化。也๣就是在那个ฐ时候,伊莉莎白·赫尔利替代了捷克出生的模特paulinaporitzkova出任品牌代言人。

此次宣传战役为ฦ了能够重新唤起女性消费者的热情与关注,2002年启用了更年轻和更具异国情调的罗琳·墨菲担任雅诗兰黛的品牌代言人,赋予品牌更为轻松愉快和华美绚丽的色彩。同时围绕着时尚和化妆品类杂志动了一个大型宣传战役。过去几年里一直为ฦ雅诗兰黛代言的模特伊莉莎白·赫尔利继续担任该品牌香水系列产品包括intuition,Beautiful和pleasures的形象代表。

一则表现雅诗兰黛古铜色化妆品的平面广告中ณ,墨菲懒洋洋地躺卧在游泳池边的一张吊床里,画面附上一句新的广告语:“显露美丽”。此前墨菲女士也出任了Beautiful香水制作的广告中ณ的主角,广告表现的是墨菲身着一件婚纱,显得端庄典雅。

200่2年3月,百货公司开始展示由卡罗琳·墨菲出任代言的夏季色彩系列产品。除了参与一些提升宣传力度的活动,雅诗兰黛希望卡罗琳·墨菲吸引更年轻的二十几岁的消费者光顾雅诗兰黛产品专柜。

雅诗兰黛此次扩大目标消费者的年龄段,力图吸引住更年轻的女性消เ费者,是一个ฐ非常重要的策略。因为吸引更年轻的新用户,将使产品的生命力得以常青。

雅诗兰黛改变策略๓,有其更为ฦ深远的意义。它希望使旗下多个产品的品牌在消费群中ณ相互影响,使现有的某一产品的消费群也成为雅诗兰黛其他产品的消费群,例如,让购买雅诗兰黛护肤品的顾ุ客,同时也成为ฦ该品牌香水的顾ุ客。

卖场中的新策略

雅诗兰黛一直采取专卖连锁店的形式销售品牌产品,例如,12年中自然主ว题的origins品牌只通过专卖店铺的形式销售。这些产品现在仍然在少数店铺供货,当然在线商店也成为分销渠道之一。

深受消费者喜爱的aveda品牌雅诗兰黛于1997年并购的品牌,也只通过一些美容院、spa和专卖店铺经销。雅诗兰黛公司计划增加一些origins,avedam-a-c品牌的独立专卖店的数量。

雅诗兰黛公司依靠并购品牌与拓展分销渠道提高销售收入。雅诗兰黛期待百货公司的销售额占营业收入更少一些的份额๩:目前为80%,三至五年内要下降到60%至7๕0%。

1้998年佛罗里达州的dillard'ูs百货商店重新装修后,为ฦ倩碧安排了一个专柜。雅诗兰黛公司后来现专柜的营业额非常可观,与此同时,其他专营店的销售情况并未受到影响,于是雅诗兰黛开始推行这种专柜分销形式,近30个ฐ倩碧的专柜开设在全美的大型购物中心,这些专柜的试点工作收到了令人欣喜的成功。

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第七章美国日化业营销2

一位营销顾问说,增加专柜并未侵蚀掉柜台的销售量,这说明雅诗兰黛寻找到了全新的用户。

雅诗兰黛公司在零售上也采取新า措施,比如设计了更开放的柜台,使销售代表拥有更宽阔的空间,为顾客进行咨询和化妆辅导。这样消费者能够真正置身于化妆品中ณ间,柜台障碍更少,与销售代表的距离更近,交流更自然。另外雅诗兰黛和零售商联合进行化妆和皮肤咨询,目的是提高与消费者互动的质量,让消费者感到除购买຀产品之ใ外,也可获得更多的收益。

不断进取

美国零售业的前景处于不可确定的状态。雅诗兰黛公司与业内观察家都认为销售额的增长,将来自北美之外的地区。在欧洲,雅诗兰黛化妆品排第四,护肤品排第三。

在美国,雅诗兰黛的增长轨迹趋于平缓。雅诗兰黛不断ษ强化经营策略,随时准备启动新า一轮营销攻势。

“酷一代”的时尚攻略

——美宝莲美国品牌整合战役

在美国众多的大众化妆品中,美宝莲一直处于第三的位置。进入九十年代,该品牌越露华浓攀升到第二位。

美国市场的竞争越来越激烈,封面女郎已不再是拥有绝对优势的领导品牌。1้999年,强生公司推出露得清品牌化妆品;同期,宝洁动强大营销攻势,再次以新创制的玉兰油品牌加入战局;雅诗兰黛则定位于更年轻的消เ费者,先后布๧针ฤ对青少年的新产品。

当历史跨越新千年之际,美宝莲动大型营销战役,向化妆品市场领导品牌封面女郎๰宣战,力图登上第一的宝座。

封面女郎是宝洁公司下属的品牌,多年的经营使封面女郎构筑了坚实的消费群基础和良好的品牌资产。宝美莲要想成为真正的领跑者,不但需要赢得销售量和市场份额上的胜利,而且在品牌形象上也必须有重大转变。

美宝莲围绕着公司的三大业务面部化妆品、彩妆化妆品和眼部化妆品,为ฦ营销战役设定了三大目标。

当美宝莲品牌贴上“酷”这一时尚标识与年轻人结盟之后,该品牌在年轻人中ณ的知名度与美誉度都有很大的提升。

在竞争激烈的化妆品业中,这次活动不仅提升了美宝莲品牌的认知度、推出了新产品,而且锁定了特定年龄层的消费者,将品牌打入领导品牌阵营。

以下内容从略

创新设计“三大战役”

创造时尚“酷”标识

时尚名人的“酷”效应

时尚传播的多重定位

第八章美国it网络业营销1

回归本性

——iBm“电å子商务e代”营销战例

1้9๗97年3月,iBm第一个提出“电子商务”的概念,希望以此来推动iBm的整体业务,包括软件、硬件与服务。以当年美国为例,只有20่%的美国人了解“电子商务”。iBm为了推广“电子商务”的概念动了一个大型品牌营销战役。iBm当时的策划营销宣传战的主旨是,借助互联网引起讨论电子商务问题的热潮。iBm采取了全方位的品牌传播策略,以使目标受众群理解电子商务的概念,认识到它的优势。

当时电子商务方兴未艾,营销宣传战役明确了电子商务所面临的问题๤,将iBm定位为解决问题的方แ案者,从而使iB๦m在虚拟世界ศ新兴的“圈地运动”中,夺取了更广泛的领地。整个战役十分成功,同时引了全球的电子商务热潮。

网络展的命运确令人们始料不及。2000年下半年,网络经济泡沫破裂ฐ,大批公司倒闭,人们依托互联网的电子商务能否真正盈利,深表怀疑。

此时,谁如果能ม够迅指出电子商务的展方向,阐明展前景,必将获得电子商务进入大展时期的主ว动权与领导权。

iBm推出“电子商务e代”的营销宣传战役。iB๦m通过整个战役希望达到以下两个目标:第一、增加品牌认知度;第二、保持与电å子商务概念紧密联系的领导地位。

这次的宣传战主ว要是推出iB๦m对于电子商务的全新诠释。宣传战前后分为两ä个战役。前一个战役的主题信息是“宣告电子商务的本质:就是商务”;紧ู接着的后一战役,着力推广“电子商务基础设施与电子商务解决方案”的核心思想。

以下内容从略

面对新的市场机遇

寻找战略契机

确立生意主题

电子商务e代

360่°品牌传播

在线总攻策略

构建基础

体验营销游戏

——微软xbox游戏机上市营销案例

微软2002年在欧洲推出了一支倍受争议的电视广告《庆贺篇》。这支广告片借用了“从生到死”的概念,运用惊怵片的表现手法,讲述人从生到死的过程。广告片从产房开始,一个新出生的男婴像一枚导弹一样飞射出产房的窗户飞向天空。婴儿飞越高山、大河,这一过程中ณ婴儿不断成长:变成少年、青年、成年人,直到耄耋的老者。最后直接跌落进一座坟墓。结尾的广告语为ฦ:“人生苦短。极尽享乐。”

游戏产业是蓬勃展的娱乐产业的重要组成部分,从1้999年起,美国游戏产业过电å影和录音带,成为ฦ美国第一大娱ຉ乐产品,而且带动了像游戏机、游戏软件等系列ต产品的展。全球电子游戏产业形成了近1000่亿美元的市场。

成功晋级美国电子游戏业三甲

新千年之前,美国的游戏业一直为索尼娱ຉ乐公司和任天堂所操控。索尼公司凭借着多产品线市场策略,在不同的年龄段的消费群中拥有众多忠诚的游戏迷,幽默俏皮的广告战役在年轻受众群中ณ掀起了强劲的购买热潮;老牌游戏商任天堂则赢得了1้2๐岁以下的儿童受众。

从整个游戏产业的展趋势来看,游戏机最终将成为多功能、多用途的家庭娱乐工具。玩家除了享受引人入胜的电子游戏之外,还可方便地用其上网冲浪ฐ、播放电影等。这一系列附加功能,也必为企业带来更多的利益。

据估计,美国电子游戏产品市场包括电子游戏硬件、软件和周边产品的市场销售潜力近2๐00亿美元,利益十分可观。微软作为全球最大的软件公司,自然一直在盘算着电子游戏产业这块利ำ润不菲的潜在新利基版块。

2001年11月微软经过精心筹备,以其先进的技术和雄厚资金推出了第一款家庭游戏平台产品xbox游戏机,从而在美国的游戏业掀起轩然大波,也引了新一轮的竞争。

微软的营销战役气势逼人。初期全球投入5亿的市场宣传费,其中美国本土的宣传推广费用达3亿美元,后续宣传战役的投入多达20亿美元。xbox配置优良,效能优于竞争对手,但是成本不菲。所以,有的美国业内分析师称微软xbox游戏机上市推广完全是“不惜血本”。任天堂20่02年在美国市๦场投入亿美元的宣传费,而索尼的预算为亿美元。

此次豪赌中,微软充足的宣传预算成为其开疆拓土的利器之一。众多观察家认为ฦ不可思议之处是:微软作为ฦ一个非游戏业的企业,如何在成功进入美国游戏业三甲â?微软是怎么样做的呢?

寻找最佳切入点

在美国的电脑游戏市๦场,索尼与任天堂驰骋多年,各自在不同的消费群中打下了深厚的基础。游戏业获利的要素之ใ一就是以最快的度、在最短的时间不断推出更、诱人的新款游戏。索尼所居的领先地位,使许多第三方游戏软件商愿意设计基于索尼游戏机的电脑แ游戏。

游戏机市场的竞争中ณ,单单依靠巨เ额๩广告投入不会争得最终的胜利,特别是硬性广告很难征服那些最早接受其他品牌游戏机玩家,他们不买科技优势的账。

近20年里,微软品牌积累到600多亿美元的品牌资产。微软品牌的特性,就是技术的竞争能力,为此微软一年要花6๔8亿美元的研费用。微软通过视窗产品的推广,很好地完成了其主品牌的定位,在消费者心中建立了坚实的品牌基础。微软通过经营策略๓的调整,从以往更重视表现产品及其功能,改变为更重视传播品牌价值和顾客感受。

第八章美国it网络业营销2

微软xbox上市之初ม,面对诸多挑战。其中最重要的两点是,第一,如何向消费者证明,微软能够玩得起这样的豪赌;第二,如何向消费者展示xbຘox是性能更好的产品。

病毒营销点燃时尚激情

微软公司过去的成功,对进军游戏业来说,既有利又有弊。因为当微软以技术秘诀生产游戏机的时候,它不会被当做是一个很酷的公司而被年轻受众所感知到,微软必须面对要将迅树立一个ฐ刚入市的弱势品牌的重大任务。

xbຘox的定位从一开始就与年轻受众紧密地联系在一起。xbox定位的消费群是16至26岁男ç性消费者,游戏机的定价为ฦ29๗9美元。年轻人关注时尚、追赶潮流,同时又标新า立异,崇尚个ฐ性化风格。然而如何让年轻人放弃已经玩惯的游戏机,改换xbox呢?必须给出足够的理由。只有他们认为玩起来很爽,样子时尚,再加上层出不穷的新游戏,他们才会认定xbox是他们追寻的最“酷”玩意。

游戏产品不但具有很强的参与性与娱乐性,而且玩家也有很强的从众性。索尼与任天堂的成功,就在于吸引了大批消费者的跟从。

微软必须借助推出新产品的契机,迅切入年轻人的生活圈子,占领一片领地。作为游戏产品,最好的推销方式是试用。样机试玩成为了整个新า产品上市策略中ณ重要的环节之一,最终证明这种与受众沟通的方式极为有效。

2001年5๓月,xbox在e3软件博览会上正式亮相,整体营销战役拉开序幕。

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